7.4 控制转移语句

7.4 控制转移语句

控制转椅语句可以改变程序执行的逐条。斯维夫特(Swift) 提供了四种控制转移语句:

  • continue
  • break
  • fallthrough
  • return

本章介绍了前两种语句,而return并发在第八章函数中。

Continue

continue用来循环中,程序执行到continue时,会回到当前循环的最先河。就恍如continue会对程序说:“当前的大循环已经收尾完成,举行下五遍啊”。

注意
for循环中,增量语句反之亦然会被执行。

上边这段代码从字符串中剔除了颇具空格:

let puzzleInput = "great minds think alike"
var puzzleOutput = ""
for character in puzzleInput {
  if character == " " {
    continue
  }
  puzzleOutput += character
}
println(puzzleOutput)

即便循环当前的字符是空格,就会进去if执行continue,此时先后会跳过前边的puzzleOutput += character而回到循环的启幕。

Break

break语句会直接退出整个控制流。break可以用在switch言辞或循环中。

用来循环中

当程序执行到break的时候,他会脱离整个循环,而不是回到循环的启幕。就好像对程序说:“所有循环已经收尾,执行后边的代码吧”。

用于switch

Swift
switch不容许意况的代码段为空,不过有时大家需要般配某些情状,然而却不履行此外代码,此时即便break的用武之地。
下面的例子将不同情势数字转换成整数类型:

let numberSymbol: Character = "三"  // Simplified Chinese for the number 3
var possibleIntegerValue: Int?
switch numberSymbol {
case "1", "١", "一", "๑":
    possibleIntegerValue = 1
case "2", "٢", "二", "๒":
    possibleIntegerValue = 2
case "3", "٣", "三", "๓":
    possibleIntegerValue = 3
case "4", "٤", "四", "๔":
    possibleIntegerValue = 4
default:
    break
}
if let integerValue = possibleIntegerValue {
    println("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")
} else {
    println("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")
}

Fallthrough

当您需要switch行使类似 C 语言的穿越特性时,就要用到此首要字了。

let integerToDescribe = 5
var description = "The number \(integerToDescribe) is"
switch integerToDescribe {
case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
    description += " a prime number, and also"
    fallthrough
default:
    description += " an integer."
}
println(description)

这一个事例中,我们用了fallthrough根本字。我们想出口三种字符串:"The number N is an integer"
或者
"The number N is a prime number, and also is an integer"。假如那一个数字不是2,3,5,7,11,13,17,19中的一个,那么依照程序的流水线,就会取得第一种字符串;假设他是中间的一个,就会进去switch的率先中状态,本场合会将description变为"The number N is a prime number, and also"。此时程序执行到了fallthrough,他会忽视下一个状态的尺度而举行其代码段。在本例中,程序会进来默认情状,在description末尾添加" an integer"

注意
使用fallthrough后,switch不会再检测下一个景观的规范,而是从来进入其代码区域进行。通过fallthrough跻身的情事无法带有值绑定;同时已绑定的值在进入的事态代码区域中是无法动用的。

标签语句

大家得以在循环和switch中嵌套循环和switch,当结构复杂的时候,有时我们想continue外层的轮回或者想break某层的switch这时候就很不便利了。所以
Swift引入了标签机制,来为循环和switch起名,同时continuebreakC语言,末端能够采取相应的名字,来便于的操纵程序流程。
标签语句是将标签的名字写在行首,后边紧跟一个冒号,之后是话语,以while巡回为例:

LABEL_NAME: while 条件语句 {
  代码区域
}

上面我们再一次玩两次蛇形棋。我们要再改一下条条框框:

  1. 一日游起始时,你把一个意味你的塑料小人放在1号格子左边的桌面上,这是0号格子的地方;
  2. 当且仅当您站在25号格子,你才胜利,否则执行后边的步调;
  3. 现在你掷骰子来拿到一个[1,6]以内的数字;
  4. 你沿着棋盘上数字增大的动向发展该数字个格子,倘使走过该数字的格子,你超出了棋盘范围,那么重临第2个步骤。例如你现在在0号格子,掷骰子的数字是6,那么就进步6步,停在6号格子上;如若现在在24号格子,就要重复掷骰子了。
  5. 明日探视脚下有没有楼梯,即便有,就顺着她爬到连年的格子;
  6. 再次执行第2步。

俺们用 斯维夫特(Swift) 来玩那多少个娱乐:

let finalSquare = 25
var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[3] = 8
board[6] = 11
board[9] = 9
board[10] = 2
board[14] = -10
board[19] = -11
board[22] = -2
board[24] = -9

var square = 0
var turns = -1

gameLoop: while square != finalSquare {
    ++turns
    var diceRoll = turns % 6 + 1
    switch square + diceRoll {
    case finalSquare:
        // diceRoll will move us to the final square, so the game is over
        break gameLoop
    case let newSquare where newSquare > finalSquare:
        // diceRoll will move us beyond the final square, so roll again
        continue gameLoop
    default:
        // this is a valid move, so find out its effect
        square += diceRoll
        square += board[square]
    }
}
println("You win after \(turns + 1) turns")

这段代码中我们综合使用了while循环,switch的值绑定以及where子句。我们把turns设置为-1,在循环开始时进行自增,这样保证continue之后,turns`也会增多1。不过很不佳的是,在这种规则下,我们放置的阶梯会使得你的塑料假人永远也走不到极点,她会疲劳在这条蛇身上。