CSS3与页面布局上总结(七)——前端预处理技术(Less、Sass、CoffeeScript、TypeScript)

CSS不像其它高级语言同样支持算术运算、变量、流程控制以及面向对象特性,所以CSS样式较多时会招部分题材,如修改复杂,冗余,某些别的语言非常简短的职能实现无了齐。而javascript则是相同种植半面向目标的动态语言,有java的影子,有C的味道,中间有较其余语言多之残渣,使用预处理方法可以化解这些题目。其中Less[les]以及Sass是CSS的优先处理技术,而CoffeeScript、TypeScript则是javascript的预处理技术。 

图片 1

一、Less

1.1、概要

Less是一模一样栽动态样式语言,Less 是千篇一律家 CSS 预处理语言,它扩展了 CSS
语言,增加了变量、Mixin、函数等特色,使 CSS 更爱维护及扩张。

Less 将 CSS 赋予了动态语言的表征,如 变量, 继承, 运算, 函数。LESS
既可在 客户端 上运行 (支持IE 6+, Webkit,
Firefox),也得靠Node.js或者Rhino在服务端运行。
Less是一个JS库,所以他好在客户端运行,相对Sass则须于服务端借助Ruby运行

中文网站: http://www.lesscss.net/

英文官网: http://lesscss.org

less源码: https://github.com/cloudhead/less.js

github地址: https://github.com/less/less.js

1.2、变量

语法:@变量名:值;

1)、以@作为变量的苗头标识,变量名由字母、数字、_和-组成
2)、没有事先定义后以的确定;
3)、以最后定义的值也极终值;
4)、可用于rule值、rule属性、rule属性部件、选择器、选择器部件、字符串拼接;
5)、定义时 “@变量号称: 变量值;” 的形式;引用时行使 “@变量名” 或
“@{变量名}” 的款式;
6)、存在作用域,局部作用域优先级高于全局作用域。

@color: #4d926f; 
#header { color: @color; }
#header { color: #4d926f; }
@color: #253636; 
@color: #ff3636; //覆盖第一次的定义
#header {color: @color;} //多次反复解析
#header {color: #ff3636;}

编译后:

#header {
  color: #ff3636;
}
#header {
  color: #4d926f;
}
#header {
  color: #ff3636;
}
#header {
  color: #ff3636;
}

1.3、解析Less

1.3.0、插件安装

a)、先安装node.js(https://nodejs.org/en/)

b)、安装less编译器

npm install less -g

c)、安装插件

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d、配置

默认是常规的,如果发现Hbuilder不能自动翻译则需配置

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1.3.1、在线处理

页面被直接引用less的源码,使用javascript动态翻译,这样于开发阶段非常好,但是当运作等会影响效率,建议在开发阶段使用less.js在线处理,项目稳定运转时以less文件预处理。

步骤一:

下载到less.js动态处理.less文件的javascript脚本,下载地址:
https://github.com/less/less.js

步骤二:

每当页面被引入样式和less.js文件,如下:

<link rel="stylesheet/less" type="text/css" href="styles.less">
<script src="less.js" type="text/javascript"></script>

测试运行

示范代码:

style1.less

/*1定义变量*/
@color:red;
@bgColor:lightgreen;  /*定义变量color,值为red*/
.cls11{
    color: @color;
}
@color:lightblue;  /*重新定义,覆盖前面的定义,后定义的起作用*/
.cls12
{
    background: @bgColor;
    border: 2px solid @color;
}

de2.html

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Less</title>
        <link rel="stylesheet/less" type="text/css" href="css/style1.less">
        <script src="js/less/less.min.js" type="text/javascript"></script>
    </head>
    <body>
        <div id="div1" class="cls12">
            Hello Less
        </div>
    </body>
</html>

运转效果:

 图片 6

于上图可以观看less.js将style1.less文件翻译后改成了一个标准的CSS内部样式表。

1.3.2、预处理

在线处理的效率低,预处理就是以less文件先翻成规范的CSS文件,再引入到花色受到,处理的方法产生不少:

方法一:使用lessc

a)、请预在计算机上安node.js,下载地址: https://nodejs.org/en/

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a)、安装lessc

采取npm(node.js package management)node.js包管理器

每当命令行模式下输入安装指令:npm install less -g

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使用lessc翻译less文件为css文件:
lessc styles.less 显示

lessc styles.less > styles.css 生成文件

参数 –x 普通压缩

参数 -h 帮助

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-x的滑坡方法都于弃用,建议下清理插件。

办法二:使用工具软件

能翻译Less的工具软件有很多,这里介绍:Koala

Koala是一个开源的先期处理语言图形编译工具,目前曾支持Less、Sass、Compass与CoffeeScript。
效果特色:
大抵语言支持: 支持Less、Sass、Compass与CoffeeScript。
实时监听和编译:
在后台监听文件之变更,检测及文件被修改后以机关进行编译。
编译选项支持: 可以安装及由定义你需要之编译选项。
缩减支持: Less、Sass可直接编译生成压缩后的css代码。
不当提示:
编译被只要遇错误,Koala将于右边下角提示并展示出具体的差地方,方便开发者快速稳定。
超越平台: Windows、Mac、Linux完美支持。
安装Koala
在Koala官网根据你的体系平台下载对应之版。Linux系统要求已设置好ruby运行环境。

下载地址: http://koala-app.com/

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专注:路径中不用采用中文,切记!

方法三:使用IDE插件

若使用Eclipse,Hbuilder,Visual
Studio等开发工具可以设置插件完成机关翻译功能,这里以HBuilder,在工具->插件下好挑选设置,如下图所示:

图片 13

使用办法:

新建Less文件,保存后会见好变对应的CSS文件。

1.4、混入(Mixins)

类函数或特大

概念函数,@radius是参数,3px凡是默认值

.borderRadius(@radius:3px){

-moz-border-radius: @radius;
-webkit-border-radius: @radius;
border-radius: @radius;

}

动用函数,带参数

#header { .borderRadius(10px); }

非带来参数使用默认参数
.btn { .borderRadius}

注意:

a)、可以无以参数 .wrap(){…} .pre{ .wrap },也足以利用多独参数
b)、内置变量@arguments代表享有参数(运行时)的值
.boxShadow(@x:0,@y:0,@blur:1px,@color:#000){ box-shadow: @arguments; }

在意,在参数没有默认值的前提下用@arguments调用时要赋值,否则会造成整个页面内的less语法出错而失效。
c)、Mixins必须使ID或者类,即#xx或.xx,否则无效。

Less示例代码:

/*混入(Mixins)*/
/*定义*/
.circle(@width:100px, @color:lightblue) {
    width: @width;
    height: @width;
    background: @color;
    border-radius: @width/2;
    float: left;
}
.boxShadow(@x:0, @y:0, @blur:1px, @color:#000) {
    box-shadow: @arguments;
}
/*调用*/
.cls21 {
    .circle();
    /*默认值*/
}
.cls22 {
    .circle(200px,lightgreen);
    /*带参数*/
   .boxShadow(5px,5px);
}
.cls23 {
    .circle(300px);
    /*带一个参数*/
}

HTML页面:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Less</title>
        <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style2.css" />
    </head>
    <body>
        <div id="div1" class="cls21">
        </div>
        <div id="div1" class="cls22">
        </div>
        <div id="div1" class="cls23">
        </div>
    </body>
</html>

翻译结果:

/*调用*/
.cls21 {
  width: 100px;
  height: 100px;
  background: lightblue;
  border-radius: 50px;
  float: left;/*默认值*/
}
.cls22 {
  width: 200px;
  height: 200px;
  background: lightgreen;
  border-radius: 100px;
  float: left;
  /*带参数*/
  box-shadow: 5px 5px 1px #000;
}
.cls23 {
  width: 300px;
  height: 300px;
  background: lightblue;
  border-radius: 150px;
  float: left;/*带一个参数*/
}
/*# sourceMappingURL=style2.css.map */

运转效果:

图片 14

1.5、嵌套   

允许用多只CSS选择器嵌套在同,&表示手上选择器的父选择器

#header {
&.fl{ float: left; }
.mln { margin-left: 0; }
}
生成
#header.fl{float: left;}
#header .mln {margin-left: 0;}

示例:

/*嵌套*/
#parent {
    color: red;
    .sub11 {
        background: green;
    }
    &.sub12 {
        width: 100px;
    }
    .sub13 {
        height: 200px;
        .sub131 {
            font-size: 10px;
        }
    }
}

结果:

/*嵌套*/
#parent {
  color: red;
}
#parent .sub11 {
  background: green;
}
#parent.sub12 {
  width: 100px;
}
#parent .sub13 {
  height: 200px;
}
#parent .sub13 .sub131 {
  font-size: 10px;
}

1.6、运算

运算主要是对其他数字、颜色、变量的操作,支持加、减、乘、除、()或者更复杂的综合运算;

@init: #111111;
@transition: @init*2;
.switchColor { color: @transition; }

算术运算示例:

/*运算*/
@base: 5%;
@filler: @base * 2;
@other: @base + @filler;
@base-color:lightblue;
.cls41{
    color: #888 / 4;
    background-color: @base-color + #111;
    height: 100% / 2 + @filler;
}

运转结果:

.cls41 {
  color: #222222;
  background-color: #bee9f7;
  height: 60%;
}

1.7、函数

Less 提供了森用来转移颜色,处理字符串和进行算术运算的函数

.lightColor{lighten(@color, 10%); }

还多函数: http://www.lesscss.net/functions/

示例:

/*函数*/
.cls51 {
    /*将一个资源内嵌到样式文件,如果开启了ieCompat选项,而且资源文件的体积过大,或者是在浏览器中使用,则会使用url()进行回退。如果没有指定MIME,则Node.js会使用MIME包来决定正确的MIME。*/
    background: data-uri('../img/yes.gif') no-repeat;
    height: 20px;
}
.cls52 {
    /*增加一定数值的颜色亮度。*/
    background: lighten(blue,20%);
}

翻译结果:

/*函数*/
.cls51 {
  /*将一个资源内嵌到样式文件,如果开启了ieCompat选项,而且资源文件的体积过大,或者是在浏览器中使用,则会使用url()进行回退。如果没有指定MIME,则Node.js会使用MIME包来决定正确的MIME。*/
  background: url("data:null;base64,R0lGODlhDAAMAKIAAMznjyJ6Gu732TKGFq7ZTF+nDI7JBf///yH5BAAAAAAALAAAAAAMAAwAAAM8eCdAZgQItdy7RAlXyhidBhjdEAQD1ZDHGVDQUyivMlws1d6xR6EFyKi06xgkHA8oSJhscI8mhWGJTA4JADs=") no-repeat;
  height: 20px;
}
.cls52 {
  /*增加一定数值的颜色亮度。*/
  background: #6666ff;
}

运作效果:

图片 15

1.8、继承    

演示代码:

/*继承*/
.animal {
    background-color: black;
    color: white;
}
.bear {
    &:extend(.animal);
    background-color: brown;
}
.mouse{
    &:extend(.animal);
}

翻译结果:

/*继承*/
.animal,
.bear,
.mouse {
  background-color: black;
  color: white;
}
.bear {
  background-color: brown;
}

1.9、作用域

暨一级的变量后者覆盖前者,内部变量优先级高于外部变量,变量只当与一个文书被生效。

示例:

/*作用域*/
@len:10px;
.cls61{
    @len:20px;
    height:@len;
}
.cls62{
    width:@len;
}
@len:30px;
.cls63{
    height: @len;
}

结果:

.cls61 {
  height: 20px;
}
.cls62 {
  width: 30px;
}
.cls63 {
  height: 30px;
}

1.10、注释

示例:

/*注释*/
.cls71{
   width: 100px;  //单行注释,CSS中不允许单行注释,Less允许
    height:100px; /* 多行注释,CSS与Less都允许 */
}

结果:

/*注释*/
.cls71 {
  width: 100px;
  height: 100px;/* 多行注释,CSS与Less都允许 */
}

1.11、循环

在Less中,混合可以调用它自身。这样,当一个混合递归调用好,再成Guard表达式和模式匹配这简单单性状,就可写有循环结构。

less源码:

.loop(@counter) when (@counter > 0) {
  .loop((@counter - 1));    // 递归调用自身
  width: (10px * @counter); // 每次调用时产生的样式代码
}

div {
  .loop(3); // 调用循环
}

 

生成css:

div {
  width: 30px;
  width: 20px;
  width: 10px;
}

 

less源码(生成栅格系统):

.generate-columns(5);
.generate-columns(@n, @i: 1) when (@i =< @n) {
    .column-@{i} {
        width: (@i * 100% / @n);
    }
    .generate-columns(@n, (@i + 1));
}

 

生成css:

.column-1 {
  width: 20%;
}
.column-2 {
  width: 40%;
}
.column-3 {
  width: 60%;
}
.column-4 {
  width: 80%;
}
.column-5 {
  width: 100%;
}

 

1.12、示例代码

style.less:

图片 16图片 17

/*1.3、变量**/

@color: red;

/*1.4、混入(Mixins)**/

.circle(@length: 100px, @color: lightblue) {
    width: @length;
    height: @length;
    background: @color;
    border-radius: @length/3;
    float: left;
}

.boxshadow(@x: 3px, @y: 3px, @blur: 3px, @color: #999) {
    box-shadow: @arguments;
    box-shadow: @x @y @blur @color;
}

.c1 {
    .circle();
    /**默认参数*/
}

.c2 {
    .circle(200px, lightgreen);
    /**指定所有参数*/
}

.c3 {
    .circle(300px);
    /**指定部分*/
}

.c4 {
    .circle(400px);
    /**指定部分*/
    .boxshadow(5px, 5px, 5px, #00f);
}

.c5 {
    .circle(500px);
    /**指定部分*/
    .boxshadow();
}


/*1.5、嵌套 **/

#main {
    color: @color;
    .sub1 {
        width: 100px;
        .sub11 {
            background: #00f;
        }
    }
    &.sub2 {
        height: 100px;
    }
}

@color: blue;

/*1.6、运算**/

@i: 10rem;
@pcolor: blue;
@color: #0000ff;
.cls16 {
    width: @i+10/2;
    background: #000111+#111000;
    color: @pcolor+#00ff00;
}


/*1.7、函数**/

.lightColor {
    width: floor(2.6)px;
}

.bg {
    background: data-uri('dot2.gif');
}


/*1.8、继承 **/

.animal {
    color: black;
    background: white;
}

.duck {
    &:extend(.animal);
    color: yellow;
}

.tduck {
    &:extend(.duck);
    min-height: 100px;
}

.pig {
    &:extend(.animal);
}


/*1.9、作用域*/

@len: 10px;
.cls61 {
    @len: 20px;
    height: @len;
}

@len: 30px;
.cls62 {
    width: @len;
}

@len: 40px;
.cls63 {
    height: @len;
}

@len: 50px;

/*1.10、注释**/

.c {
    width: 100px; //宽100px
}


/*1.11、循环*/

.loop(@counter) when (@counter > 0) {
    width: (10px * @counter); // 每次调用时产生的样式代码
    .loop((@counter - 1)); // 递归调用自身
}

div {
    .loop(3); // 调用循环
}

.generate-columns(5);
.generate-columns(@n, @i: 1) when (@i =< @n) {
    .column-@{i} {
        width: (@i * 100% / @n);
    }
    .generate-columns(@n, (@i + 1));
}

View Code

 

style.css:

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/*1.3、变量**/


/*1.4、混入(Mixins)**/

.c1 {
    width: 100px;
    height: 100px;
    background: lightblue;
    border-radius: 33.33333333px;
    float: left;
    /**默认参数*/
}

.c2 {
    width: 200px;
    height: 200px;
    background: lightgreen;
    border-radius: 66.66666667px;
    float: left;
    /**指定所有参数*/
}

.c3 {
    width: 300px;
    height: 300px;
    background: lightblue;
    border-radius: 100px;
    float: left;
    /**指定部分*/
}

.c4 {
    width: 400px;
    height: 400px;
    background: lightblue;
    border-radius: 133.33333333px;
    float: left;
    /**指定部分*/
    box-shadow: 5px 5px 5px #00f;
}

.c5 {
    width: 500px;
    height: 500px;
    background: lightblue;
    border-radius: 166.66666667px;
    float: left;
    /**指定部分*/
    box-shadow: 3px 3px 3px #999;
}


/*1.5、嵌套 **/

#main {
    color: #0000ff;
}

#main .sub1 {
    width: 100px;
}

#main .sub1 .sub11 {
    background: #00f;
}

#main.sub2 {
    height: 100px;
}


/*1.6、运算**/

.cls16 {
    width: 15rem;
    background: #111111;
    color: #00ffff;
}


/*1.7、函数**/

.lightColor {
    width: 2 px;
}

.bg {
    background: url("data:image/gif;base64,R0lGODlhCQALAJEAAAAAAP///wCO/////yH5BAEAAAMALAAAAAAJAAsAAAITnI8naeLsllq0vlhHnhJFpoFMAQA7");
}


/*1.8、继承 **/

.animal,
.duck,
.pig,
.tduck {
    color: black;
    background: white;
}

.duck,
.tduck {
    color: yellow;
}

.tduck {
    min-height: 100px;
}


/*1.9、作用域*/

.cls61 {
    height: 20px;
}

.cls62 {
    width: 50px;
}

.cls63 {
    height: 50px;
}


/*1.10、注释**/

.c {
    width: 100px;
}


/*1.11、循环*/

div {
    width: 30px;
    width: 20px;
    width: 10px;
}

.column-1 {
    width: 20%;
}

.column-2 {
    width: 40%;
}

.column-3 {
    width: 60%;
}

.column-4 {
    width: 80%;
}

.column-5 {
    width: 100%;
}

View Code

 

二、Sass

Sass与Less类似类似也是均等栽CSS的预编译语言,他出现的复晚,但效益越来越强硬,Sass
有些许栽语法。 第一栽为称呼 SCSS (Sassy CSS),是一个 CSS3
语法的扩展版本;第二种比较一直的语法成为缩排语法(或者虽称为 “Sass”),
提供了同等种植更精简之 CSS 书写方式特点如下:

特点:

1)、不能够一直当页面被分析,需要以ruby预先翻译成css文件,而Less可以在线动态翻译。

2)、Sass功能尤为强硬,拥有流控语句等Less不具有的功用

3)、完全匹配 CSS3,在 CSS 语言基础及上加了扩大功能,比如变量、嵌套
(nesting)、混合 (mixin)

当采用时Sass的晚缀名为scss,本文全部采用scss的语法,可以设置Koala直接解析,不欲去搭建ruby环境,Koala已打包好。

下载地址: http://koala-app.com/

图片 20

2.1、变量

sass中得定义变量,方便统一修改和护卫

Sass代码:

/*变量*/
$width:1004px;
$color:blue;

.cls11
{
    width: $width;
    height: $width/2;
    background: $color;
}
$width:100px;
$color:red;
.cls12
{
    $color:green;
    width: $width;
    height: $width/2;
    background: $color;
}

CSS代码:

.cls11 {
  width: 1004px;
  height: 502px;
  background: blue; }

.cls12 {
  width: 100px;
  height: 50px;
  background: green; }

2.2、嵌套

sass可以拓展选择器的嵌套,表示层级关系,看起非常优雅整齐。
Sass代码:

.cls21 
{
    width: 100px;
    .cls22{
        height: 200px;
    }
    .cls23
    {
        color:blue;
    }
}

 CSS代码:

.cls21 {
    width: 100px;
}

.cls21 .cls22 {
    height: 200px;
}

.cls21 .cls23 {
    color: blue;
}

2.3、导入

sass中若导入外sass文件,最后编译为一个css文件,优于纯css的@import
reset.scss

$zero:0;
$PI:3.14;
*
{
    margin: $zero;
    padding: $zero;
}
body,html{
    height: 100%;
}

Sass代码:

@import "reset";
.cls31 {
    /*height: zero; */
    /*error*/
}

 CSS代码:

* {
  margin: 0;
  padding: 0; }

body, html {
  height: 100%; }

.cls31 {
  /*height: zero; */
  /*error*/ }

2.4、mixin 混入

sass中可用mixin定义有代码有,且可污染参数,方便日后基于要求调用。从此处理css3的前缀兼容轻松便捷。定义时采用要字@mixin,调用时行使@include

SCSS样式:

@mixin circle($size:100px,$color:lightblue){
    width: $size;
    height: $size;
    border-radius: $size/2;
    background: $color;
}

.cls41{
    @include circle();
}

.cls42{
    @include circle(150px);
}

.cls43{
    @include circle(200px,lightgreen);
}

CSS样式: 

.cls41 {
    width: 100px;
    height: 100px;
    border-radius: 50px;
    background: lightblue;
}

.cls42 {
    width: 150px;
    height: 150px;
    border-radius: 75px;
    background: lightblue;
}

.cls43 {
    width: 200px;
    height: 200px;
    border-radius: 100px;
    background: lightgreen;
}

2.5、扩展/继承

sass可经过@extend来兑现代码组合声明,使代码更加优越简洁。

SCSS样式:

.state
{
    background: blue;
    border: 1px solid lightblue;
}

.success{
    @extend .state;
    background: green;
}

.error
{
    @extend .state;
    border: 2px solid red;
}

CSS样式: 

.state,
.success,
.error {
    background: blue;
    border: 1px solid lightblue;
}

.success {
    background: green;
}

.error {
    border: 2px solid red;
}

2.6、运算

SCSS样式:

.cls61
{
    width: (100px+10px)/2-20px%7px+1px*8;
}

CSS样式: 

.cls61 {
    width: 57px;
}

2.7、函数

sass中并了大量的颜料函数,让变换颜色愈简明。

SCSS样式:

$pcolor: #999ccc;
.cls71 a {
    color: $pcolor;
    &:hover {
        background: darken($pcolor,15%);
        /*变暗15%*/
        color: lighten($pcolor,5%);
        /*变亮5%*/
    }

CSS样式: 

.cls71 a {
    color: #999ccc;
}

.cls71 a:hover {
    background: #666bb3;
    color: #aaacd5;
}

2.7.1. RGB函数

rgb($red, $green, $blue) //根据RGB中之老三只价值计算起一个颜料;
rgba($red, $green, $blue, $alpha)
//根据RGB中瑞、绿、蓝和透明度计算出一个颜料;
red($color) //获取RGB中之红色值;
green($color) //获取RGB中之绿色值;
blue($color) //获取RGB中的蓝色值;
mix($color1, $color2, [$weight]) //混合两种颜色;

2.7.2. HSL函数简介(HSL用色轮表示颜色值)

hsl(hue,saturation, $lightness):
根据色相、饱和度和亮度的值返回对应的HEX颜色
hsla(hue,saturation, lightness,alpha):
根据色相、饱和度、亮度和透明度的价值返回对应的HEX颜色
hue($color):从HEX颜色值中获取色相值
saturation($color): 从一个HEX颜色值中得饱和度值
lightness($color):从一个HEX颜色值中获亮度值
ajust-hue(color,degrees):通过变更一个颜色之色相值,创建一个新的颜料
lighten(color,amount):通过改颜色的亮度值,让颜色变亮,创建一个一个新的颜色
darken(color,amount):通过变更颜色的亮度值,让颜色变暗,创建一个一个初的水彩
saturate(color,amount):通过改颜色的饱满度值,让颜色更饱,从而创造一个初的水彩
desaturate(color,amount):通过变更颜色的饱满度值,让颜色更少之饱和,从而创造有一个新的颜色
grayscale(color):将一个颜料变成灰色,相当给desaturate(color,100%);
complement(color):返回一个补充色,相当给adjust?hue(color,180deg);
invert($color):反回一个反相色,红、绿、蓝色值倒过来,而透明度不变换

2.7.3.Opacity函数简介(控制颜色的透明度)

alpha($color)/opacity($color):获得透明度值
rgba($color,alpha):改变颜色之晶莹度值
opacify($color,$amount)/fade-in($color,$amount):使颜色更无透明
transparentize($color,$amount)/fade-out($color,$amount):使颜色愈透明

2.8、流程控制

sass中同另外程序语言一样呢有着流程控制语句,如if,for,each,while,指令,函数等。

SCSS样式:

$blur: lightblue;
@for $i from 1 through 10 {
    .font-#{$i} {
        /*计算字体大小*/
        font-size: 12px+$i*2px;
        /*颜色变暗*/
        color: darken($blur,$i*2);
        /*如果i是3的倍数,则下划线*/
        @if $i%3==0 {
            text-decoration: underline;
        }
    }
}

CSS样式:

/*8*/
.font-1 {
  font-size: 14px;
  color: #a5d4e4; }

.font-2 {
  font-size: 16px;
  color: #9dd1e1; }

.font-3 {
  font-size: 18px;
  color: #96cddf;
  text-decoration: underline; }

.font-4 {
  font-size: 20px;
  color: #8ec9dc; }

.font-5 {
  font-size: 22px;
  color: #86c5da; }

.font-6 {
  font-size: 24px;
  color: #7ec2d8;
  text-decoration: underline; }

.font-7 {
  font-size: 26px;
  color: #76bed5; }

.font-8 {
  font-size: 28px;
  color: #6ebad3; }

.font-9 {
  font-size: 30px;
  color: #67b7d1;
  text-decoration: underline; }

.font-10 {
  font-size: 32px;
  color: #5fb3ce; }

HTML页面:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style3.css" />
    </head>
    <body style="padding: 10px;">
        <div class="font-1">Hello SASS!</div>
        <div class="font-2">Hello SASS!</div>
        <div class="font-3">Hello SASS!</div>
        <div class="font-4">Hello SASS!</div>
        <div class="font-5">Hello SASS!</div>
        <div class="font-6">Hello SASS!</div>
        <div class="font-7">Hello SASS!</div>
        <div class="font-8">Hello SASS!</div>
        <div class="font-9">Hello SASS!</div>
        <div class="font-10">Hello SASS!</div>
    </body>
</html>

运转效果:

图片 21

还多内容要参见:https://www.sass.hk http://sass.bootcss.com/  http://sass-lang.com/

三、CoffeeScript

javascript变得日益重要,但产生无数明显的短,借助一种植中语言转译出优雅的javascript是化解这些题目之措施。如CoffeeScript,TypeScript。

Coffee
Script是JavaScript的转译语言。了解JavaScript的进步历程:https://news.cnblogs.com/n/558565/。

Coffee的特点:
CoffeeScript语法类似 Ruby ,可以吃编译成 JavaScript
CoffeeScript取JavaScript之精华,而丢掉了诸如全局变量声明、with等容易失误的组成部分
CoffeeScript是JavaScript与程序员之间的大桥,程序员看到底是优雅的CoffeeScript接口,使得编程更简明,写法双重随心所欲

再也不见,更困难凑,和再清的代码
经过规避与转移对JavaScript中不良部分的使,只留精华,让代码减少出错率,更易保障
在过剩常用模式之落实达标用了JavaScript中的特级实践
CoffeeScript生成的JavaScript代码都得完全通过JSLint的检测

图片 22

中文网: http://coffee-script.org/

官网: http://coffeescript.org/

源码:https://github.com/coffee-js/coffee-script

3.1、安装

CoffeeScript 编译器本身是 CoffeeScript 写的, 使用了 Jison parser
generator. 命令行版本的coffee是一个实用的 Node.js 工具。

安装前你需要时稳定版 Node.js, 和 npm (Node Package Manager)。借助 npm
可以安装 CoffeeScript:

npm install -g coffee-script

图片 23

安装后, 你应有好运作 coffee 命令以实践脚本, 编译 .coffee 文件及 .js
文件, 和供一个交互式的 REPL. coffee 命令有下列参数:
-c, –compile 编译一个 .coffee 脚本及一个同名的 .js 文件.
-m, –map 随 JavaScript 文件并生成 source maps. 并且于 JavaScript
里丰富 sourceMappingURL 指令.
-i, –interactive 启动一个交互式的 CoffeeScript
会话用来尝试一些代码片段. 同于实践 coffee 而非加以参数.
-o, –output [DIR] 将有着编译后的 JavaScript 文件写到指定文件夹. 与
–compile 或 –watch 搭配使用.
-j, –join [FILE] 编译之前, 按参数传入顺序连接有脚论至共同,
编译后勾勒及指定的文件. 对于编译大型项目有用.
-w, –watch 监视文件改变, 任何文件更新时重执行命令.
-p, –print JavaScript 直接打印至 stdout 而未是形容及一个文件.
-s, –stdio 将 CoffeeScript 传递及 STDIN 后打 STDOUT 获取 JavaScript.
对其他语言描绘的经过有好处. 比如:
cat src/cake.coffee | coffee -sc
-l, –literate 将代码作为 Literate CoffeeScript 解析. 只见面在自 stdio
直接传入代码或者处理某些尚未后缀的文本称用写清楚这点.
-e, –eval 直接打命执行编译和打印一有些段 CoffeeScript. 以:
coffee -e “console.log num for num in [10..1]”
-b, –bare 编译到 JavaScript 时错过丢顶层函数的包裹.
-t, –tokens 不对准 CoffeeScript 进行辨析, 仅仅进行 lex, 打印出 token
stream: [IDENTIFIER square] [ASSIGN =] [PARAM_START (] …
-n, –nodes 不对准 CoffeeScript 进行编译, 仅仅 lex 和分析, 打印 parse
tree:
–nodejs node 命令有部分实用的参数, 比如
–debug, –debug-brk, –max-stack-size, 和 –expose-gc.
用此参数直接把参数转发到 Node.js. 重复使用 –nodejs 来传递多独参数.

3.2、使用

1、编辑coffee脚本,后缀为coffee,代码如下:

# 赋值:
number   = 42
opposite = true

# 条件:
number = -42 if opposite

# 函数:
square = (x) -> x * x

# 数组:
list = [1, 2, 3, 4, 5]

# 对象:
math =
  root:   Math.sqrt
  square: square
  cube:   (x) -> x * square x

# Splats:
race = (winner, runners...) ->
  print winner, runners

# 存在性:
alert "I knew it!" if elvis?

# 数组 推导(comprehensions):
cubes = (math.cube num for num in list)

以coffeescript翻译成javascript的方如下:

a)、使用IDE插件直接翻译

图片 24

翻译成javascript后底本子如下:

(function() {
  var cubes, list, math, num, number, opposite, race, square,
    slice = [].slice;

  number = 42;

  opposite = true;

  if (opposite) {
    number = -42;
  }

  square = function(x) {
    return x * x;
  };

  list = [1, 2, 3, 4, 5];

  math = {
    root: Math.sqrt,
    square: square,
    cube: function(x) {
      return x * square(x);
    }
  };

  race = function() {
    var runners, winner;
    winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? slice.call(arguments, 1) : [];
    return print(winner, runners);
  };

  if (typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) {
    alert("I knew it!");
  }

  cubes = (function() {
    var i, len, results;
    results = [];
    for (i = 0, len = list.length; i < len; i++) {
      num = list[i];
      results.push(math.cube(num));
    }
    return results;
  })();

}).call(this);

b)、命令执行翻译

 图片 25

翻后的结果跟上文相同,-c是参数表示编译的意,-w是监听文件的变迁,文件发生变化后用即刻编译。

面向对象示例:

class Animal
  constructor: (@name) ->

  move: (meters) ->
    alert @name + " moved #{meters}m."

class Snake extends Animal
  move: ->
    alert "Slithering..."
    super 5

class Horse extends Animal
  move: ->
    alert "Galloping..."
    super 45

sam = new Snake "Sammy the Python"
tom = new Horse "Tommy the Palomino"

sam.move()
tom.move()

翻译后的javascript:

(function() {
    var Animal, Horse, Snake, sam, tom,
        extend = function(child, parent) {
            for(var key in parent) {
                if(hasProp.call(parent, key)) child[key] = parent[key];
            }

            function ctor() {
                this.constructor = child;
            }
            ctor.prototype = parent.prototype;
            child.prototype = new ctor();
            child.__super__ = parent.prototype;
            return child;
        },
        hasProp = {}.hasOwnProperty;

    Animal = (function() {
        function Animal(name) {
            this.name = name;
        }

        Animal.prototype.move = function(meters) {
            return alert(this.name + (" moved " + meters + "m."));
        };

        return Animal;

    })();

    Snake = (function(superClass) {
        extend(Snake, superClass);

        function Snake() {
            return Snake.__super__.constructor.apply(this, arguments);
        }

        Snake.prototype.move = function() {
            alert("Slithering...");
            return Snake.__super__.move.call(this, 5);
        };

        return Snake;

    })(Animal);

    Horse = (function(superClass) {
        extend(Horse, superClass);

        function Horse() {
            return Horse.__super__.constructor.apply(this, arguments);
        }

        Horse.prototype.move = function() {
            alert("Galloping...");
            return Horse.__super__.move.call(this, 45);
        };

        return Horse;

    })(Animal);

    sam = new Snake("Sammy the Python");

    tom = new Horse("Tommy the Palomino");

    sam.move();

    tom.move();

}).call(this);

四、TypeScript

TypeScript是同等种由微软支付的任性和开源的编程语言,它是JavaScript的一个超集,扩展了JavaScript的语法,而且精神上通往这语言上加了可是卜的静态类型及根据类的面向对象编程。安德斯·海尔斯伯格,C#的上位架构师,工作于TypeScript的开销。

官网:http://www.typescriptlang.org/

github:https://github.com/Microsoft/TypeScript

4.1、安装

a)、在node.js环境下安装typescript,npm install -g typescript

b)、使用Microsoft指定的编辑器或IDE如,VS与微软Visual Studio Code
免费过平台代码编辑器,安装相应的插件。

图片 26

4.2、使用typescript

 编写typescript源代码,greeter.ts:

class Greeter {
    constructor(public greeting: string) { }
    greet() {
        return "<h1>" + this.greeting + "</h1>";
    }
};

var greeter = new Greeter("Hello, world!");
document.body.innerHTML = greeter.greet();

运tsc greeter.ts编译生成javascript greeter.js脚本:

var Greeter = (function () {
    function Greeter(greeting) {
        this.greeting = greeting;
    }
    Greeter.prototype.greet = function () {
        return "<h1>" + this.greeting + "</h1>";
    };
    return Greeter;
}());
;
var greeter = new Greeter("Hello, world!");
document.body.innerHTML = greeter.greet();

新建一个页面测试:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>TypeScript Hello World!</title>
    </head>
    <body>
        <script src="typescript/greeter.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
    </body>
</html>

运行结果:

图片 27

 示例2,raytracer.ts代码:

图片 28图片 29

class Vector {
    constructor(public x: number,
                public y: number,
                public z: number) {
    }
    static times(k: number, v: Vector) { return new Vector(k * v.x, k * v.y, k * v.z); }
    static minus(v1: Vector, v2: Vector) { return new Vector(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z); }
    static plus(v1: Vector, v2: Vector) { return new Vector(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z); }
    static dot(v1: Vector, v2: Vector) { return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z; }
    static mag(v: Vector) { return Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z); }
    static norm(v: Vector) {
        var mag = Vector.mag(v);
        var div = (mag === 0) ? Infinity : 1.0 / mag;
        return Vector.times(div, v);
    }
    static cross(v1: Vector, v2: Vector) {
        return new Vector(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y,
                          v1.z * v2.x - v1.x * v2.z,
                          v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
    }
}

class Color {
    constructor(public r: number,
                public g: number,
                public b: number) {
    }
    static scale(k: number, v: Color) { return new Color(k * v.r, k * v.g, k * v.b); }
    static plus(v1: Color, v2: Color) { return new Color(v1.r + v2.r, v1.g + v2.g, v1.b + v2.b); }
    static times(v1: Color, v2: Color) { return new Color(v1.r * v2.r, v1.g * v2.g, v1.b * v2.b); }
    static white = new Color(1.0, 1.0, 1.0);
    static grey = new Color(0.5, 0.5, 0.5);
    static black = new Color(0.0, 0.0, 0.0);
    static background = Color.black;
    static defaultColor = Color.black;
    static toDrawingColor(c: Color) {
        var legalize = d => d > 1 ? 1 : d;
        return {
            r: Math.floor(legalize(c.r) * 255),
            g: Math.floor(legalize(c.g) * 255),
            b: Math.floor(legalize(c.b) * 255)
        }
    }
}

class Camera {
    public forward: Vector;
    public right: Vector;
    public up: Vector;

    constructor(public pos: Vector, lookAt: Vector) {
        var down = new Vector(0.0, -1.0, 0.0);
        this.forward = Vector.norm(Vector.minus(lookAt, this.pos));
        this.right = Vector.times(1.5, Vector.norm(Vector.cross(this.forward, down)));
        this.up = Vector.times(1.5, Vector.norm(Vector.cross(this.forward, this.right)));
    }
}

interface Ray {
    start: Vector;
    dir: Vector;
}

interface Intersection {
    thing: Thing;
    ray: Ray;
    dist: number;
}

interface Surface {
    diffuse: (pos: Vector) => Color;
    specular: (pos: Vector) => Color;
    reflect: (pos: Vector) => number;
    roughness: number;
}

interface Thing {
    intersect: (ray: Ray) => Intersection;
    normal: (pos: Vector) => Vector;
    surface: Surface;
}

interface Light {
    pos: Vector;
    color: Color;
}

interface Scene {
    things: Thing[];
    lights: Light[];
    camera: Camera;
}

class Sphere implements Thing {
    public radius2: number;

    constructor(public center: Vector, radius: number, public surface: Surface) {
        this.radius2 = radius * radius;
    }
    normal(pos: Vector): Vector { return Vector.norm(Vector.minus(pos, this.center)); }
    intersect(ray: Ray) {
        var eo = Vector.minus(this.center, ray.start);
        var v = Vector.dot(eo, ray.dir);
        var dist = 0;
        if (v >= 0) {
            var disc = this.radius2 - (Vector.dot(eo, eo) - v * v);
            if (disc >= 0) {
                dist = v - Math.sqrt(disc);
            }
        }
        if (dist === 0) {
            return null;
        } else {
            return { thing: this, ray: ray, dist: dist };
        }
    }
}

class Plane implements Thing {
    public normal: (pos: Vector) =>Vector;
    public intersect: (ray: Ray) =>Intersection;
    constructor(norm: Vector, offset: number, public surface: Surface) {
        this.normal = function(pos: Vector) { return norm; }
        this.intersect = function(ray: Ray): Intersection {
            var denom = Vector.dot(norm, ray.dir);
            if (denom > 0) {
                return null;
            } else {
                var dist = (Vector.dot(norm, ray.start) + offset) / (-denom);
                return { thing: this, ray: ray, dist: dist };
            }
        }
    }
}

module Surfaces {
    export var shiny: Surface = {
        diffuse: function(pos) { return Color.white; },
        specular: function(pos) { return Color.grey; },
        reflect: function(pos) { return 0.7; },
        roughness: 250
    }
    export var checkerboard: Surface = {
        diffuse: function(pos) {
            if ((Math.floor(pos.z) + Math.floor(pos.x)) % 2 !== 0) {
                return Color.white;
            } else {
                return Color.black;
            }
        },
        specular: function(pos) { return Color.white; },
        reflect: function(pos) {
            if ((Math.floor(pos.z) + Math.floor(pos.x)) % 2 !== 0) {
                return 0.1;
            } else {
                return 0.7;
            }
        },
        roughness: 150
    }
}


class RayTracer {
    private maxDepth = 5;

    private intersections(ray: Ray, scene: Scene) {
        var closest = +Infinity;
        var closestInter: Intersection = undefined;
        for (var i in scene.things) {
            var inter = scene.things[i].intersect(ray);
            if (inter != null && inter.dist < closest) {
                closestInter = inter;
                closest = inter.dist;
            }
        }
        return closestInter;
    }

    private testRay(ray: Ray, scene: Scene) {
        var isect = this.intersections(ray, scene);
        if (isect != null) {
            return isect.dist;
        } else {
            return undefined;
        }
    }

    private traceRay(ray: Ray, scene: Scene, depth: number): Color {
        var isect = this.intersections(ray, scene);
        if (isect === undefined) {
            return Color.background;
        } else {
            return this.shade(isect, scene, depth);
        }
    }

    private shade(isect: Intersection, scene: Scene, depth: number) {
        var d = isect.ray.dir;
        var pos = Vector.plus(Vector.times(isect.dist, d), isect.ray.start);
        var normal = isect.thing.normal(pos);
        var reflectDir = Vector.minus(d, Vector.times(2, Vector.times(Vector.dot(normal, d), normal)));
        var naturalColor = Color.plus(Color.background,
                                      this.getNaturalColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene));
        var reflectedColor = (depth >= this.maxDepth) ? Color.grey : this.getReflectionColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene, depth);
        return Color.plus(naturalColor, reflectedColor);
    }

    private getReflectionColor(thing: Thing, pos: Vector, normal: Vector, rd: Vector, scene: Scene, depth: number) {
        return Color.scale(thing.surface.reflect(pos), this.traceRay({ start: pos, dir: rd }, scene, depth + 1));
    }

    private getNaturalColor(thing: Thing, pos: Vector, norm: Vector, rd: Vector, scene: Scene) {
        var addLight = (col, light) => {
            var ldis = Vector.minus(light.pos, pos);
            var livec = Vector.norm(ldis);
            var neatIsect = this.testRay({ start: pos, dir: livec }, scene);
            var isInShadow = (neatIsect === undefined) ? false : (neatIsect <= Vector.mag(ldis));
            if (isInShadow) {
                return col;
            } else {
                var illum = Vector.dot(livec, norm);
                var lcolor = (illum > 0) ? Color.scale(illum, light.color)
                                          : Color.defaultColor;
                var specular = Vector.dot(livec, Vector.norm(rd));
                var scolor = (specular > 0) ? Color.scale(Math.pow(specular, thing.surface.roughness), light.color)
                                          : Color.defaultColor;
                return Color.plus(col, Color.plus(Color.times(thing.surface.diffuse(pos), lcolor),
                                                  Color.times(thing.surface.specular(pos), scolor)));
            }
        }
        return scene.lights.reduce(addLight, Color.defaultColor);
    }

    render(scene, ctx, screenWidth, screenHeight) {
        var getPoint = (x, y, camera) => {
            var recenterX = x =>(x - (screenWidth / 2.0)) / 2.0 / screenWidth;
            var recenterY = y => - (y - (screenHeight / 2.0)) / 2.0 / screenHeight;
            return Vector.norm(Vector.plus(camera.forward, Vector.plus(Vector.times(recenterX(x), camera.right), Vector.times(recenterY(y), camera.up))));
        }
        for (var y = 0; y < screenHeight; y++) {
            for (var x = 0; x < screenWidth; x++) {
                var color = this.traceRay({ start: scene.camera.pos, dir: getPoint(x, y, scene.camera) }, scene, 0);
                var c = Color.toDrawingColor(color);
                ctx.fillStyle = "rgb(" + String(c.r) + ", " + String(c.g) + ", " + String(c.b) + ")";
                ctx.fillRect(x, y, x + 1, y + 1);
            }
        }
    }
}


function defaultScene(): Scene {
    return {
        things: [new Plane(new Vector(0.0, 1.0, 0.0), 0.0, Surfaces.checkerboard),
                 new Sphere(new Vector(0.0, 1.0, -0.25), 1.0, Surfaces.shiny),
                 new Sphere(new Vector(-1.0, 0.5, 1.5), 0.5, Surfaces.shiny)],
        lights: [{ pos: new Vector(-2.0, 2.5, 0.0), color: new Color(0.49, 0.07, 0.07) },
                 { pos: new Vector(1.5, 2.5, 1.5), color: new Color(0.07, 0.07, 0.49) },
                 { pos: new Vector(1.5, 2.5, -1.5), color: new Color(0.07, 0.49, 0.071) },
                 { pos: new Vector(0.0, 3.5, 0.0), color: new Color(0.21, 0.21, 0.35) }],
        camera: new Camera(new Vector(3.0, 2.0, 4.0), new Vector(-1.0, 0.5, 0.0))
    };
}

function exec() {
    var canv = document.createElement("canvas");
    canv.width = 256;
    canv.height = 256;
    document.body.appendChild(canv);
    var ctx = canv.getContext("2d");
    var rayTracer = new RayTracer();
    return rayTracer.render(defaultScene(), ctx, canv.width, canv.height);
}

exec();

View Code

编译生成后底raytracer.js代码:

图片 30图片 31

var Vector = (function() {
    function Vector(x, y, z) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }
    Vector.times = function(k, v) {
        return new Vector(k * v.x, k * v.y, k * v.z);
    };
    Vector.minus = function(v1, v2) {
        return new Vector(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z);
    };
    Vector.plus = function(v1, v2) {
        return new Vector(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z);
    };
    Vector.dot = function(v1, v2) {
        return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
    };
    Vector.mag = function(v) {
        return Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z);
    };
    Vector.norm = function(v) {
        var mag = Vector.mag(v);
        var div = (mag === 0) ? Infinity : 1.0 / mag;
        return Vector.times(div, v);
    };
    Vector.cross = function(v1, v2) {
        return new Vector(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
    };
    return Vector;
}());
var Color = (function() {
    function Color(r, g, b) {
        this.r = r;
        this.g = g;
        this.b = b;
    }
    Color.scale = function(k, v) {
        return new Color(k * v.r, k * v.g, k * v.b);
    };
    Color.plus = function(v1, v2) {
        return new Color(v1.r + v2.r, v1.g + v2.g, v1.b + v2.b);
    };
    Color.times = function(v1, v2) {
        return new Color(v1.r * v2.r, v1.g * v2.g, v1.b * v2.b);
    };
    Color.toDrawingColor = function(c) {
        var legalize = function(d) {
            return d > 1 ? 1 : d;
        };
        return {
            r: Math.floor(legalize(c.r) * 255),
            g: Math.floor(legalize(c.g) * 255),
            b: Math.floor(legalize(c.b) * 255)
        };
    };
    return Color;
}());
Color.white = new Color(1.0, 1.0, 1.0);
Color.grey = new Color(0.5, 0.5, 0.5);
Color.black = new Color(0.0, 0.0, 0.0);
Color.background = Color.black;
Color.defaultColor = Color.black;
var Camera = (function() {
    function Camera(pos, lookAt) {
        this.pos = pos;
        var down = new Vector(0.0, -1.0, 0.0);
        this.forward = Vector.norm(Vector.minus(lookAt, this.pos));
        this.right = Vector.times(1.5, Vector.norm(Vector.cross(this.forward, down)));
        this.up = Vector.times(1.5, Vector.norm(Vector.cross(this.forward, this.right)));
    }
    return Camera;
}());
var Sphere = (function() {
    function Sphere(center, radius, surface) {
        this.center = center;
        this.surface = surface;
        this.radius2 = radius * radius;
    }
    Sphere.prototype.normal = function(pos) {
        return Vector.norm(Vector.minus(pos, this.center));
    };
    Sphere.prototype.intersect = function(ray) {
        var eo = Vector.minus(this.center, ray.start);
        var v = Vector.dot(eo, ray.dir);
        var dist = 0;
        if(v >= 0) {
            var disc = this.radius2 - (Vector.dot(eo, eo) - v * v);
            if(disc >= 0) {
                dist = v - Math.sqrt(disc);
            }
        }
        if(dist === 0) {
            return null;
        } else {
            return {
                thing: this,
                ray: ray,
                dist: dist
            };
        }
    };
    return Sphere;
}());
var Plane = (function() {
    function Plane(norm, offset, surface) {
        this.surface = surface;
        this.normal = function(pos) {
            return norm;
        };
        this.intersect = function(ray) {
            var denom = Vector.dot(norm, ray.dir);
            if(denom > 0) {
                return null;
            } else {
                var dist = (Vector.dot(norm, ray.start) + offset) / (-denom);
                return {
                    thing: this,
                    ray: ray,
                    dist: dist
                };
            }
        };
    }
    return Plane;
}());
var Surfaces;
(function(Surfaces) {
    Surfaces.shiny = {
        diffuse: function(pos) {
            return Color.white;
        },
        specular: function(pos) {
            return Color.grey;
        },
        reflect: function(pos) {
            return 0.7;
        },
        roughness: 250
    };
    Surfaces.checkerboard = {
        diffuse: function(pos) {
            if((Math.floor(pos.z) + Math.floor(pos.x)) % 2 !== 0) {
                return Color.white;
            } else {
                return Color.black;
            }
        },
        specular: function(pos) {
            return Color.white;
        },
        reflect: function(pos) {
            if((Math.floor(pos.z) + Math.floor(pos.x)) % 2 !== 0) {
                return 0.1;
            } else {
                return 0.7;
            }
        },
        roughness: 150
    };
})(Surfaces || (Surfaces = {}));
var RayTracer = (function() {
    function RayTracer() {
        this.maxDepth = 5;
    }
    RayTracer.prototype.intersections = function(ray, scene) {
        var closest = +Infinity;
        var closestInter = undefined;
        for(var i in scene.things) {
            var inter = scene.things[i].intersect(ray);
            if(inter != null && inter.dist < closest) {
                closestInter = inter;
                closest = inter.dist;
            }
        }
        return closestInter;
    };
    RayTracer.prototype.testRay = function(ray, scene) {
        var isect = this.intersections(ray, scene);
        if(isect != null) {
            return isect.dist;
        } else {
            return undefined;
        }
    };
    RayTracer.prototype.traceRay = function(ray, scene, depth) {
        var isect = this.intersections(ray, scene);
        if(isect === undefined) {
            return Color.background;
        } else {
            return this.shade(isect, scene, depth);
        }
    };
    RayTracer.prototype.shade = function(isect, scene, depth) {
        var d = isect.ray.dir;
        var pos = Vector.plus(Vector.times(isect.dist, d), isect.ray.start);
        var normal = isect.thing.normal(pos);
        var reflectDir = Vector.minus(d, Vector.times(2, Vector.times(Vector.dot(normal, d), normal)));
        var naturalColor = Color.plus(Color.background, this.getNaturalColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene));
        var reflectedColor = (depth >= this.maxDepth) ? Color.grey : this.getReflectionColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene, depth);
        return Color.plus(naturalColor, reflectedColor);
    };
    RayTracer.prototype.getReflectionColor = function(thing, pos, normal, rd, scene, depth) {
        return Color.scale(thing.surface.reflect(pos), this.traceRay({
            start: pos,
            dir: rd
        }, scene, depth + 1));
    };
    RayTracer.prototype.getNaturalColor = function(thing, pos, norm, rd, scene) {
        var _this = this;
        var addLight = function(col, light) {
            var ldis = Vector.minus(light.pos, pos);
            var livec = Vector.norm(ldis);
            var neatIsect = _this.testRay({
                start: pos,
                dir: livec
            }, scene);
            var isInShadow = (neatIsect === undefined) ? false : (neatIsect <= Vector.mag(ldis));
            if(isInShadow) {
                return col;
            } else {
                var illum = Vector.dot(livec, norm);
                var lcolor = (illum > 0) ? Color.scale(illum, light.color) :
                    Color.defaultColor;
                var specular = Vector.dot(livec, Vector.norm(rd));
                var scolor = (specular > 0) ? Color.scale(Math.pow(specular, thing.surface.roughness), light.color) :
                    Color.defaultColor;
                return Color.plus(col, Color.plus(Color.times(thing.surface.diffuse(pos), lcolor), Color.times(thing.surface.specular(pos), scolor)));
            }
        };
        return scene.lights.reduce(addLight, Color.defaultColor);
    };
    RayTracer.prototype.render = function(scene, ctx, screenWidth, screenHeight) {
        var getPoint = function(x, y, camera) {
            var recenterX = function(x) {
                return(x - (screenWidth / 2.0)) / 2.0 / screenWidth;
            };
            var recenterY = function(y) {
                return -(y - (screenHeight / 2.0)) / 2.0 / screenHeight;
            };
            return Vector.norm(Vector.plus(camera.forward, Vector.plus(Vector.times(recenterX(x), camera.right), Vector.times(recenterY(y), camera.up))));
        };
        for(var y = 0; y < screenHeight; y++) {
            for(var x = 0; x < screenWidth; x++) {
                var color = this.traceRay({
                    start: scene.camera.pos,
                    dir: getPoint(x, y, scene.camera)
                }, scene, 0);
                var c = Color.toDrawingColor(color);
                ctx.fillStyle = "rgb(" + String(c.r) + ", " + String(c.g) + ", " + String(c.b) + ")";
                ctx.fillRect(x, y, x + 1, y + 1);
            }
        }
    };
    return RayTracer;
}());

function defaultScene() {
    return {
        things: [new Plane(new Vector(0.0, 1.0, 0.0), 0.0, Surfaces.checkerboard),
            new Sphere(new Vector(0.0, 1.0, -0.25), 1.0, Surfaces.shiny),
            new Sphere(new Vector(-1.0, 0.5, 1.5), 0.5, Surfaces.shiny)
        ],
        lights: [{
            pos: new Vector(-2.0, 2.5, 0.0),
            color: new Color(0.49, 0.07, 0.07)
        }, {
            pos: new Vector(1.5, 2.5, 1.5),
            color: new Color(0.07, 0.07, 0.49)
        }, {
            pos: new Vector(1.5, 2.5, -1.5),
            color: new Color(0.07, 0.49, 0.071)
        }, {
            pos: new Vector(0.0, 3.5, 0.0),
            color: new Color(0.21, 0.21, 0.35)
        }],
        camera: new Camera(new Vector(3.0, 2.0, 4.0), new Vector(-1.0, 0.5, 0.0))
    };
}

function exec() {
    var canv = document.createElement("canvas");
    canv.width = 600;
    canv.height = 600;
    document.body.appendChild(canv);
    var ctx = canv.getContext("2d");
    var rayTracer = new RayTracer();
    return rayTracer.render(defaultScene(), ctx, canv.width, canv.height);
}
exec();

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运转效果:

图片 32

五、ECMAScript

她是相同种由ECMA国际(前身为欧洲电脑制造商协会)制定同宣告的脚本语言规范,javascript在它基础及经行了投机之包裹。但平常来说,术语ECMAScript和javascript指的是和一个。业界所说的ECMAScript其实是指同一种标准,或者说是一个正规。具体点来说,它其实就算是平等客文档

JS涵盖三个部分:ECMAScript(核心)DOM(文档对象模型)BOM(浏览器对象模型),ECMAScript是js语言的基本功。

(1) ECMAScript3增产了针对性正则表达式新决定语句try-catch异常处理的支持,改了字符处理、错误定义及数值输出相当情节。标志在ECMAScript成为了一样帮派确乎的编程语言。

(2) 第四本被2008年7月宣布前受丢弃。

(3)ECMAScript5力求澄清第3本子被之歧义,并补充加了新的成效。新力量包括:原生JSON对象、继承的章程、高级属性之概念跟引入严格模式

(4) ECMAScript6大凡继ES5之后的同差重要改进,增添了多不可或缺的特色,例如:模块和类似及有实用特性,Maps、Sets、Promises、生成器(Generators)等。

图片 33

浏览器支持:

貌似的话,除了针对个别特性的独特说明,各大主流浏览器都支持es5,包括

  • Chrome 13+
  • Firefox 4+
  • Safari 5.1*
  • IE 9*

个中IE9不支持es的严酷模式,从IE10初始支持。Safari 5.1未支持 Function.prototype.bind

IE8只支持definePropertygetOwnPropertyDescriptor的部分特性以及JSon的初特性,IE9支持除了严模式以外的初特色,IE10跟另外主流浏览器还支持了。
因此以PC端支付的下,要顾IE9以下的相当,移动端支付时,可以比放心了

版本:

1995年,网景浏览器发布,包含一栽脚本语言叫LiveScript
1996年,网景为益上烧炒Java的顺风车,将LiveScript改名为Javascript,
并提供给ECMA International进行标准
1997年,ECMAScript1发布
1998年,ECMAScript2发布
1999年,ECMAScript3发布
3.0版本是一个壮烈的中标,在业界得到大规模支持,成为交通标准,奠定了JavaScript语言的为主语法,以后的版本完全继承。直到今天,初家一开始读书JavaScript,其实就是当拟3.0本的语法。

2007年,ECMAScript4.0本草案发布,本来预计次年8月发表标准版本。但是,各方对于是不是由此此正式,发生了惨重分歧。以Yahoo、Microsoft、Google为首的不胜庄,反对JavaScript的大幅升级,主张小幅变动;以JavaScript创造者Brendan
Eich为首的Mozilla公司,则坚称即之草案。

2008年,
由于对于下一个本应该包括怎样功效,各方分歧太可怜,争论过于激烈,ECMA开会决定,中止ECMAScript
4.0的开销,将内涉嫌现有功能改善的相同微部分,发布也ECMAScript
3.1,而以其它激进的设想扩大范围,放入下的本子,由于会议的氛围,该版的门类代号起名为Harmony(和谐)。会后抢,ECMAScript
3.1尽管改名为ECMAScript 5。

2009年,ECMAScript5披露,Harmony项目则无异于区划也第二,一些比较实惠的设想定名为JavaScript.next继续出,后来演化成ECMAScript
6;一些免是蛮成熟的考虑,则受视为JavaScript.next.next,在重复远的将来重考虑推出。TC39委员会的圆考虑是,ES5以及ES3基本保持相当,较生之语法修正和初职能进入,将由JavaScript.next完成。当时,JavaScript.next指的是ES6,第六本子发布之后,就指ES7。TC39之判定是,ES5晤以2013年之年中成为JavaScript开发的主流标准,并于之后五年吃一直维系此岗位。

2011年,ECMAScript5.1发布

2015年,ECMAScript6宣告,同年决定后将多年一律不善的完整的新本子发布改也平年一样糟糕的新特征版本的披露,因此ES6而且被ES2015

2017年,ECMAScript8(EcmaScript 2017)在6月底由TC39规范公布

六、总结

coffeescript已经过去了,除非您针对其不行熟悉,否则建选择typescript。

盖ECMAScript6底起,javascript比原先只要到有,但浏览器的支持过还是不够,但是出一样天当JavaScript变得足够完善时这些中语言就从未太多市场了。

面提到的4种植预处理工具还得以加速开发进度,某些程度上得以加强代码质量。

关于上之艺术本身当官网发出详尽的援助。

看来要摘:Coffeescript、TypeScript或ES6还来争论。

七、示例下载

https://git.coding.net/zhangguo5/CSS301.git

https://github.com/zhangguo5/CSS3_7.git

八、视频

https://www.bilibili.com/video/av16530230/

九、作业

 9.1、请动Sass与Less作为CSS的中游语言形成如下页面布局。

9.2、要求将Sass与Less根据不同的主色调与辅助色生成出不同之样式表,至少5只

9.3、在页面顶部实现转移颜色之按钮,点击时切换CSS样式表

参照网站:http://www.peise.net/tools/web/

图片 34

图片 35

图片 36

切换样式的参考代码:

图片 37图片 38

<!DOCTYPE html>
<html>

    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
    </head>

    <body>
        <h1>Hello Sass!</h1>

        <button type="button" class="color" data-color="css/red.css">红色</button>
        <button type="button" class="color" data-color="css/blue.css">蓝色</button>
        <link rel="stylesheet" type="text/css" href="#" id="css1"/>
        <script src="http://libs.baidu.com/jquery/2.0.0/jquery.min.js"></script>
        <script type="text/javascript">
            $(".color").click(function(){
                var file=$(this).data("color");
                $("#css1").attr("href",file);
            });
        </script>
    </body>

</html>

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